Videojuegos y “apps” mejoran la rehabilitación de pacientes que han sufrido un ictus u otras patologías neurológicas

El ictus es la tercera causa de muerte conocida, por detrás de las enfermedades cardiovasculares y del cáncer, y constituye el primer motivo de discapacidad en el adulto. Aproximadamente el 90% de las personas que lo sufren presentan secuelas de diferente gravedad; cerca del 30% será dependiente en la realización de actividades básicas de la vida diaria; y alrededor del 20% no conseguirá una marcha independiente. En España, la incidencia de este problema sanitario es de 200 casos por cada 100.000 habitantes y año, siendo Asturias la autonomía con la cifra más elevada: en torno a 362 casos por cada 100.000 habitantes y año.

Con el objetivo de realizar una exhaustiva revisión de las nuevas tecnologías disponibles en el tratamiento y recuperación funcional de estos pacientes, la Sociedad Asturiana de Medicina Física y Rehabilitación (SAMEFYR) y el Hospital Valle del Nalón, en colaboración con Grünenthal, han organizado la jornada científica “Ictus, el poder del equipo, episodio 2”.

El doctor Ricardo Llavona, presidente de la SAMEFYR y coordinador de la jornada científica, ha destacado el carácter multidisciplinar del abordaje sanitario del ictus, basándose en la foniatría y en el uso de nuevas tecnologías. “Estos pacientes sufren dolor de tipo mecánico y dolor neuropático de origen central bastante característico que, en muchos casos, condiciona los procesos de rehabilitación”. Este interés creciente por el uso de nuevas tecnologías en el ámbito sanitario “se debe al hecho de que se está comprobando que es un complemento perfecto de las terapias tradicionales: mejora tanto los resultados clínicos como la adherencia a los tratamientos. Además, están aportando gran cantidad de posibilidades en la implementación de terapias ubicuas, eliminándose la necesidad de que el paciente acuda al hospital para ello”. Las ventajas difieren de unas tecnologías a otras.

Hoy en día nadie duda de que las aplicaciones móviles de salud están empezando a desempeñar un papel muy destacado en el abordaje futuro de determinadas enfermedades. En este contexto, el Centro Europeo de Soft Computing, con sede en Mieres, ha desarrollado una ‘app’ que permite realizar análisis de la calidad de la marcha humana. “No solo es aplicable al daño cerebral adquirido de origen vascular, donde se puede utilizar para medir la evolución de los pacientes que han sufrido un ictus y los efectos de las terapias aplicadas, sino también a otra infinidad de patologías que conllevan cambios en el patrón de la marcha”, apunta el experto. Aunque todavía se encuentra en fase de pilotaje dentro del ámbito clínico, esta nueva herramienta ha sido presentada en el contexto de la jornada científica, con muy buenas valoraciones y expectativas de desarrollo. La aplicación “toma datos en cualquier lugar y genera informes personalizados y accesibles a través de internet tanto para médicos como para los propios pacientes”, añade.

Ficción de videojuegos hace realidad la rehabilitación de pacientes neurológicos
Otro de los talleres del programa abordará el uso de videojuegos comerciales como método de rehabilitación en pacientes que han sufrido un ictus u otras patologías neurológicas. “La ficción se ha convertido en realidad”, según explica el doctor Sergio Fuertes, médico adjunto del Servicio de Rehabilitación del Hospital Universitario de Burgos. El objetivo fundamental de esta terapia es “la mejora del control del movimiento de estas personas, maximizando la fuerza de sus extremidades afectadas”, afirma. Para ello, “se trabaja la estabilidad y la recuperación de la motricidad en manos y dedos. Además, el desarrollo de un adecuado entrenamiento del equilibrio contribuye a mejorar el control postural y permite reeducar el patrón de marcha. Simultáneamente se incide sobre déficits neuropsicológicos asociados a la patología”. El experto considera que este tratamiento “debería considerarse e integrarse en el ámbito hospitalario, ya que requiere una supervisión médica de carácter especializada para su adecuado desarrollo”.

En la jornada se impartirá un taller en el que se expondrán las posibilidades que ofrecen los videojuegos en el ámbito de la rehabilitación y los vínculos que se han establecido entre ambos mundos, para finalizar con una demostración práctica de algunos de los tratamientos que pueden llevarse a cabo. En términos generales, “hay que seleccionar aquellos videojuegos que mejor se ajustan a las necesidades funcionales y al estado psicomotor basal de cada paciente”, afirma el doctor Fuertes. En este contexto, y como complemento de todo lo anterior, se presentará el Manual de Rehabilitación de Videojuegos, una publicación que “pretende ofrecer una alternativa terapéutica fundamentada en las nuevas tecnologías”, señala. La obra “persigue mejorar la adherencia al tratamiento de los pacientes con patologías neurológicas, facilitar el trabajo domiciliario que se hace con ellos y complementar las técnicas clásicas de rehabilitación”.

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